Сегодня:
Воскресенье, 2024-05-19, 10:46 PM

Статус  TeamSpeak сервера: 
Статус  IRC-чата:  

На главную
Регистрация
Вход
 
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Raid monitor v 1.1
Список рейдов за 2024-05-19
Raid #
Dungeon
Raid leader (s):
Multi-guild raid
Time start
Time finish
RL notes:
#1
           
#2
           
#3
           
#4
           
#5
           
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум гильдии Not Knowing Fear » Энциклопедия » World of Warcraft guides » Несколько правил настоящего танкования
Несколько правил настоящего танкования
satan27Date: Пятница, 2007-01-12, 0:59 AM | Message # 1
Зам ГМ гильдии NKF
Group: Администраторы
Posts: 817
Reputation: 12
Status: Offline
Речь пойдет об инстансах на 5 человек. Я не буду подробно рассматривать билд ветки талантов, на мой взгляд 31/20 так же хорошо как и любой другой расклад. Я хочу рассказать о самых простых вещах. Я только хочу отметить что Вам необходимо иметь Arms – Tactical Mastery. Вы не сможете танковать без этого. На самом деле, без этого таланта вы вообще ничего путного не сможете сделать как воин (ну а если сможете, то это будет не так эффективно).

Во-первых, 3 самых главных стороны танкования.

1. Первое и главное, использовать щит!

На первый взгляд это очевидно, но Вы будет поражены, узнав сколько людей пытаются танковать с двуручным оружием. Оправдания звучат от “таким образом я наношу больше повреждений”, “у меня нет щита/одноручника” или “я генерирую больше агро с двуручником”. Все это полная ерунда. Во-первых, Вы – танк, не разбойник или маг, Вы здесь не для нанесения максимального урона. А если у вас нет щита/одноручника, так не пытайтесь выполнять роль основного танка. Что касается генерации бОльшего агро – это самое глупое оправдание, поскольку Shield Bash создает столько агро, сколько ни один двуручник не создаст.

Главная причина, почему Вы всегда должны использовать щит – это уменьшение наносимых вам повреждений. Жрец замучается вас лечить если вы настаиваете на использовании двуручника. На 60 уровне мой щит берет на себя 12% повреждений. Вторая причина – Revenge. Я остановлюсь на этом скилле позже, а пока замечу, что связка Щит = Блок = Revenge не нуждается в представлении.

2. Будь в защите!

Defensive стойка – обязана быть. Не только из-за того, что уменьшаются наносимые вам повреждения на 10%, но и потому что в этой стойке вы генерируете дополнительное агро и только эта стойка имеет отличные умения для удерживания агро на вас. Я был в группах с воинами, которые предпочитали наносить на 10% больше урона, чем получать на 10% меньше повреждений. Это были плохие воины. Большинство своего времени вы должны находиться в защитной стойке. Как главное правило, если вы что-то можете сделать в защитной стойке – сделайте это в ней. Это касается всего, начиная от Sunder Armour до Demoralizing Shout. Когда вы применяете эти умения в защитной стойке, это опять же генерирует больше агро. И вы его не потеряете.

3. Защити своего жреца.

Если кто-то атакует жреца, срочно сними их с него. Ваша основная задача, когда жрец начинает терять свое здоровье, перекинуть мобов с него на себя. Путей сделать это очень много, и они зависят от ситуации. Если жрец находится рядом с вами, вы просто переключаетесь на атакующего его моба, делаете Taunt, и начинает его бить, набирая агро, до тех пор, пока точно будете уверены, что он ваш. Если жрец далеко от вас, ваша задача как можно быстрее до него добраться. Мой любимый метод – переключиться в Berserker stance, Intercept, потом обратно в защитную стойку и Taunt. Если на жреце висит несколько мобов, то подбегаете к ним в Battle stance (боевой стойке), Mocking Blow, или в наихудшей ситуации, Challenging Shout. Жрецы ждут от вас, как от воина, что вы будете держать агро мобов на себе, не допуская мобов срываться на них, точно так же как вы ожидаете, что жрецы будут вас лечить. Поймите простую вещь, если жрец поймал/перебил агро, вас он лечить не сможет.

Это были три основных правила воина-танка. А теперь мы можем перейти к 3 стадиям, через которые проходит каждый танк, каждая из них важна по своему, и чтобы стать настоящим танком, которого будут ценить и уважать, вы должны быть мастером во всех трех.

Получение начального агро

Нет ничего важнее, чем грамотно получить начальное агро группы мобов. Без достаточного агро вы будете получать меньше ярости (rage). Что в свою очередь приведет к тому, что без ярости вам будет трудно набить новое агро. Это замкнутый круг, в котором плохое начало ведет к плохому концу.

- Начинайте атаку с Charge, если это возможно – Это не просто даст вам очки ярости, но возможно вы оглушите противника, а это равносильно получению агро. Если вы не можете начать с Charge (например, когда вам надо выманить мобов на себя), тогда Blood Rage даст вам начальную необходимую ярость, для последующего наращивания агро.
- Следом кричите Demoralizing Shout – Это не только понизит уровень атаки мобов, это также даст вам немного агро с каждого моба, что резко снизит вероятность того, что они проявят немедленный интерес к жрецу.
- Используйте Whirlwind – не пропускайте этот скилл. Хотя он применяется в Berserker stance, вы, атакуя 4 мобов получаете агро с 4 мобов.

Эта стадия получения начального агро танком длится около 5 секунд, только затем оставшаяся часть группы может начать атаковать.

Построение получения агро

Захватив начальное агро со всех мобов, ваша задача поддерживать и увеличивать его, так чтобы никто из них не сорвался на других со-партийцев. К счастью, вы как воин имеете несколько скиллов, как раз предназначенных для получения агро:

Sunder Armor, Revenge, Shield Bash, Disarm.

Эти 4 скилла по наращиванию агро должны обязательно присутствовать на вашем хот-баре.

Sunder Armor – наш ‘спаммерский’ скилл, который создает приличное количество агро, и вы обнаружите что будете его использовать очень часто, ввиду невысокой стоимость в очках ярости и хорошей порции приобретаемого агро. Все мобы, против которых вы танкуете должны быть под этим скиллом.

Revenge – отличный скилл, использование которого дает много агро. Скилл может быть использован после того того как вы Dodge, Block или Parry. Но после нескольких Revenge, даже Рагнарос не сможет отогнать от вас моба. Этот скилл надо всегда использовать на своей основной цели, это просто приклеит ее к вам.

Shield Bash – эффект этого скилла заключается не только в том, что прерывает кастование спеллов, он заставляет мобов ненавидеть вас! Также действует как на кастеров, так и на простых мобов. Это второй скилл, который вы должны использовать на основной цели. Это позволит вам ‘приклеить’ моба, пока вы набиваете агро с других.

Disarm – отлично работает для уменьшения получаемых вами повреждений, плюсом опять же наращивает агро. В ВоВ полно мобов со способностью Mortal Strike, и Disarm как раз отлично против них работает, заставляя мобов ненавидеть вас за это разоружение.

Для уверенности, что ваша основная цель не уйдет от вас, вы должны постоянно набивать на ней агро, но нельзя забывать и про остальных мобов. Между каждой атакой второстепенного моба, вы должны один раз атаковать свою основную цель. Это означает, что 50% своего времени вы набиваете агро с основной цели, а вторые 50% времени тратите на набивание агро с второстепенных мобов, чтобы быть уверенным, что агро жреца (которое он создает леча вас) не перевесит ваше.

Вы спросите, как я могу отследить на каких мобах я уже набил агро, а каких пропустил. Для этого я рекомендую использовать Sunderthis адд-он. Он позволяет вам видеть значение понижения брони мобов в их табличках над головами, когда вы используете на них Sundering Armor. Таким образом вы будете видеть кого вы уже ‘приложили’, а кто остался обделенным.

Возвращение агро

Временами, благодаря магам или разбойникам (дамадж-дилеры), либо из-за невозможности перебить агро жреца, который много лечит (когда жрец перебивает ваше агро, это НИКОГДА не его вина, это всегда ваша ошибка), вы теряете агро мобов. Это не проблема, если вы знаете как его вернуть. Очевидный выбор тут – Taunt. Этот скилл делает как раз то, о чем написано в подсказке – заставляет мобов снова бить вас. Это хорошо срабатывает, если только один моб решил вас покинуть, если же дело идет гораздо хуже, и несколько мобов решили вас бросить, заюзаем другие скиллы.

- Mocking Blow, в Боевой стойке вынуждает моба атаковать тебя в течение 6 секунд, достаточное время чтобы вы сделали пару Sunder Armor, может быть Revenge и Shield Bash.

- Challenging Shout заставляет всех мобов атаковать вас в течение 6 секунд, за это время вы должны успеть на каждого наложить Sundering Armor.

- Или, в самой худшей ситуации, когда все пошло не так как надо, есть патентованное средство вернуть себе агро, это комбинация Challenging Shout и Retaliation! Станьте спиной к стене или в какой-либо угол (теперь мы не хотим чтобы нас били сзади), и выкрикиваем Challenging Shout… затем Retaliation, затем откиньтесь на спинку кресла и наблюдайте, как ваш уровень агро стремительно растет. Если это не спасет вашу группу при плохом пуллинге мобов, когда все cloth классы начали получать повреждения, то ее уже ничего не спасет (старайтесь не делать привычки из этой тактики, т. к. кулдаун в 30 минут не дает ее использовать слишком часто).

Основной выбиратель цели

Большинство людей считают, что основной танк также должен являться тем человеком, который указывает всей группе цель для атаки. Это не верно, и даже вредно. Основной танк и ‘указующий’ должны быть разными людьми, обычно в роли второго выступает ДД (дамадж-дилер). Это потому что, будучи танком, вы никогда не бьете одного моба постоянно, вы бьете по кругу их всех, чтобы агро всех привязать к себе. Если вы сконцентрируетесь на одном мобе, то скоро обнаружите что остальные начали проявлять интерес к вашему жрецу.

Поэтому, необходимо чтобы ‘указывающий’ был не танком (и все назначили свои макросы на него), тогда остальные члены партии будут точно знать кого бить, и не возникнет путаницы.

Пуллинг

Всегда будьте пуллером. Это одна из самых важных частей ‘танкования’. Пуллинг означает что мобы с самого начала начинают атаковать вас, и вам соответственно легче продолжить наращивать на них агро. Вторая причина почему должен пуллить танк, это если события развиваються плохо и вы набрали слишком много мобов, вы можете умереть один, и не подставлять всю группу. Но вы должны заранее предупредить со-партийцев, что делать в таком случае. Если это произошло, крикните что-то типа “Плохой пуллинг - всем не лечить и не атаковать!”. Это спасет жизни.

Когда и где пуллить

Всегда тратьте время, чтобы проверить а нет ли патруля поблизости. Только если нет патруля – пулльте. Пульте только тех мобов, чей путь не пролегает через других мобов, а то зацепите и тех и других. Старайтесь пуллить из-за угла, тем самым вы заставите стрелковых(дистанционных) мобов приблизиться к вам (т. к. они не смогут в вас попасть когда вы скроетесь за углом и будут вынуждены подойти). Изучите время прохода патруля, тогда вы будите точно знать когда можно пуллить.

Вы и ваше стрелковое оружие

Достаньте самое быстрое стрелковое оружие какое только сможете, все равно с каким уроном. Изучите свое оружие, вы четко должны представлять с какой задержкой оно стреляет и т. п. Потому как не ничего хуже, выждав классный момент, когда патруль уже прошел, нажать ‘огонь’ и провалить весь пуллинг из-за неучтенной задержки.

Лидерство в группе

Для вас самый лучший вариант, когда вы руководите группой. Вы тот кто всегда первый в битве, поэтому и вы должны решать где, с кем и когда начинать бой. Не давайте другим классам (кроме грамотного Хантера пуллить). Это одина из важнейших сторон ‘танкования’ – возможность контролировать действия группы. Вы должны заставить их следовать за вами, иначе все пойдет наперекосяк. Когда вы сходите в инстансы пару раз, вы будете там лучше прочих ориентироваться – пользуйтесь этим. Если вам нужен Sap или Shackle или Sheep – вы должны сказать об этом. Не забывайте, если вы готовы к новой атаке, это не значит что все остальные также уже готовы. Воин не имеет задержки, он как кролик из рекламы батареек Дураселл, чего не скажешь о кастерах. Это верх мастерства, когда вы успеваете следить за маной магов в группе, когда она закончиться, мы все знаем, что и воин долго не протянет против нескольких Элит без лечения. Всегда удостоверьтесь, что никто не присел попить водички, и только потом ведите группу в новую атаку.

Замечание по Sunder Armor – народ тут вроде говорил, что Близзард его ухудшил, но я этого не заметил, как было много агро с него так и есть, обычно 5 раз хватает чтобы надежно ‘приклеить’ моба.

Thunderclap – я забыл про этот скилл, а он очень хорош для поднятия агро с группы монстров. Thunder Clap, затем Whirlwind – практически гарантируют, что вы держите агро монстров даже когда жрец начал лечить.

Для тех воинов, кто не имеет Tactical Mastery – это настоящее самоубийство для воина. Вы сами себе делаете работу более трудной. Это справедливо как для PvP так и для PvE.

источник-http://forum.worldofwarcraft.ru/showthread.php?t=8926&page=2


Kerrik - troll priest - in progress

 
Форум гильдии Not Knowing Fear » Энциклопедия » World of Warcraft guides » Несколько правил настоящего танкования
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Not Knowing Fear © 2006 - 2008 Бесплатный хостинг uCoz