Сегодня:
Воскресенье, 2024-05-19, 8:47 PM

Статус  TeamSpeak сервера: 
Статус  IRC-чата:  

На главную
Регистрация
Вход
 
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Raid monitor v 1.1
Список рейдов за 2024-05-19
Raid #
Dungeon
Raid leader (s):
Multi-guild raid
Time start
Time finish
RL notes:
#1
           
#2
           
#3
           
#4
           
#5
           
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум гильдии Not Knowing Fear » Энциклопедия » World of Warcraft guides » Большой гид по войну (про танка и ДД)
Большой гид по войну
satan27Date: Воскресенье, 2006-12-03, 0:16 AM | Message # 1
Зам ГМ гильдии NKF
Group: Администраторы
Posts: 817
Reputation: 12
Status: Offline
И так Воин. Есть два типа воинов Танки и ДД. Первый тип делает основной акцент на броню и дефенс. Второй на Силу и скорость атаки также Дмг по противнику. Оба типа делают упор на стамину ловкость также Дух. Интеллект не сильно важен и необходим лишь для обучению владения оружия и профессий. (Подробнее о Статах война можно глянуть по ссылке в посте выше).
И так Танк необходимы Шит, одна ручник, и Шмот с Дефенс и Выносливостью. Уважаем в группах основная задачай поддержания агро мабов выше всех в групп. (Также в посте выше есть ссылки про Танков).
ДД- Гонимы и не признаваемый большинством игроков класс воинов избравших свой путь в на несению максимального дмг.
ДД-войны (далее просто ДД) деются на два под вида с двумя мечами(топорами, комбинация, реже дубины) и с Дву ручным оружием также Мечи, Топоры, реже Дубины и Копья. Также разновидности блидов (таланты) Фюри и Армс (возможны различные комбинации подробнее см топик Таланты война).

Оружие.

До 20 лвл что больше нравится и есть в наличии.
До 40 лвл Мечи, Топоры (Одна или двух ручные выбирается из ходя из предпочтений Танк/ДД) и наличие на оружии бонусов к Силе выносливости ловкости. Так кже можно рекомендовать всяческие облики магии и +1% к шансу Крита и +2% к шансу уворота. Также комибинации.
До и после 60 лвл тот же набор только с приближением к блиду (только ДД) Танки не ограничены в выборе оружия.

Шмот

До 20 лвл что найдете из кольчужной брони.
До 40 лвл кольчуга + К выносливости силе ловкости духу.(веши с + интеллект лучше не брать намерено так как если в групе есть палодин он может не правильно вас понять да и все группа тоже рекомендуем поинтересоваться нежно ли это палу и спросить разрешения забрать вещь себе)
До 60 лвл Делается акцент на + выносливость и силу также ловкость и дух. Различные +1% к шансу крита и +2% к шансу уварота тоже сосем не лишние и на шмоте. Танкам также рекомендуется шмот с + дефенс.
Поле 60 лвл после начало фарма крупных данжев ЗГ и так далее Поселятся классовый шмот для варов. Так же среди эпик вещей без класса сведут выбирать веши что и до 60 лвл.
Приведенное выше лишь рекомендация подчас веши Палов носят войны и наоборот это не считается зазорным, главное чтоб вы добыли ее честно.
В заключении хочу отметить путь война тяжел и труден как и путь любого класса во вселенной ВоВ. Подходите к выбору осознано, а не по принципу нарвется (актуально для первого/втрого чара на офф серверах ВоВ) воин может вас разочаровать…
Цитата
Onedead
Хотел бы сказать пару слов:
1) Насчёт спиритка - я бы его поставил бы на уровень с интелектом, т.к. он влияет только на реген хелсов, в бою регена нету, а вне боя вару с большим (а из-за стамины оно всегда большое) количеством хелсов нереально ждать регена, проще качнуть кукинг и фёрст эид - эти профессии обязательны для вара.

Далее пару заметок к вопросу мучающему всех - 2Ходноручных или одно двуручное - решать вам лично, 2ручка обеспечит вас хорошим уроном, но скорость нанесения ударов с абилками заметно снизиться, если у вас вкачены таланты в генерёжку рэйджа, то было бы намного удобнее ходить с 2мя одноручками, если прокачан слам - двуручка.
Далее всё довольно индивидуально. По поводу ДД варов хотелось бы отметить больший приоритет в соло фарме или как ДД без танкования больший приоритет агилы и +криту над силой и стаминой, это связано с шансом крита и талантами в фурибилде, что впринципе даёт почти нескончаемый поток рэйджа и большое количество критов с абилок. Да очень решает для ДД вара (особенно с 2Ходноручками) +шанс ту крит, шанс ту хит (т.к. промах выше чем у двуручки) и из-за высокой ловки и относительно невысокой стамины шанс к доджу.

Далее по шмоту танковому, там приоритет на стамину, до 56 уровня шмот на +дефенс не имеет сильного значения, т.к. дефенс решает от критов, а до хайлевел инстов босы одного с вами уровня и критуют нечасто. Да вообще концентрироваться на +дефенде нужно в основном МТ и ОТ, т.к. они особо подвержены критам и крашенг блову.

Хотелось бы сказать что если вы не МТ, ОТ или ООТ, можно спокойно танковать и во фьюри билде, просто переодевшись на танковый шмот.

Стандартный Армс блид (в скобках указаны лвл покупки таланта)

Arms Talents - 31 points

# Deflection - rank 3/5(10,11,12)
# Improved Rend - rank 3/3(13,14,15)
# Tactical Mastery - rank 5/5(21,22,23,24,25)
# Improved Overpower - rank 2/2(27,28)
# Anger Management - rank 1/1(26)
# Deep Wounds - rank 3/3(29,30,31)
# Two-Handed Weapon Specialization - rank 5/5(32,33,34,35,36)
# Impale - rank 2/2(37,38)
# Sweeping Strikes - rank 1/1(39)
# Polearm Specialization - rank 5/5(40,41,42,43,44)
# Mortal Strike - rank 1/1(45)

Fury Talents - 20 points

# Cruelty - rank 5/5(16,17,18,19,20)
# Improved Demoralizing Shout - rank 5/5(46,47,48,49,50)
# Improved Battle Shout - rank 5/5(51,52,53,54,55)
# Enrage - rank 5/5(56,57,58,59,60)

Специализация выбирается согласно предпочтению в оружии.

Стандартный Фюри блид (Рассчитан на классику Средний Меин (2-2.4) быстрый Офф(1.5-1.9))

Arms Talents - 19 points

# Improved Heroic Strike - rank 3/3(15,16,17)
# Improved Rend - rank 3/3(45,46,47)
# Tactical Mastery - rank 5/5(48,49,50,51,52)
# Improved Overpower - rank 2/2(53,54)
# Anger Management - rank 1/1(55)
# Deep Wounds - rank 3/3(56,57,58)
# Impale - rank 2/2(59,60)

Fury Talents - 32 points

# Cruelty - rank 5/5(10,11,12,13,14)
# Improved Demoralizing Shout - rank 5/5(18,19,20,21,22)
# Improved Battle Shout - rank 5/5(23,24,25,26,27)
# Dual Wield Specialization - rank 5/5(28,29,30,31,32)
# Enrage - rank 5/5(33,34,35,36,37)
# Death Wish - rank 1/1(38)
# Flurry - rank 5/5(39,40,41,42,43)
# Bloodthirst - rank 1/1(44)

Данный блид не рекомендуется для прокачки с 10 и выше лвл так как трудно найти хорошее оружие (лучше использовать Армс или Протекщен блид) Рекомендуется использовать только на 60 лвл.

Фулл протекшен блид (Рекомендован только на 60 лвл При начале фарма хай лвл Данжев)

Arms Talents - 11 points

# Deflection - rank 5/5
# Tactical Mastery - rank 5/5
# Anger Management - rank 1/1

Protection Talents - 40 points

# Shield Specialization - rank 5/5
# Anticipation - rank 5/5
# Improved Bloodrage - rank 2/2
# Toughness - rank 5/5
# Last Stand - rank 1/1
# Improved Shield Block - rank 3/3
# Defiance - rank 5/5
# Improved Sunder Armor - rank 2/3
# Improved Disarm - rank 3/3
# Improved Taunt - rank 2/2
# Concussion Blow - rank 1/1
# One-Handed Weapon Specialization - rank 5/5
# Shield Slam - rank 1/1

Протекшен Блид (Рекомендован до 60 лвл при фарме средних данджев)

Arms Talents - 18 points

# Improved Heroic Strike - rank 3/3(54,55,56)
# Deflection - rank 5/5(43,44,45,46,47)
# Improved Charge - rank 2/2(57,58)
# Tactical Mastery - rank 5/5(48,49,50,51,52)
# Improved Overpower - rank 2/2(59,60)
# Anger Management - rank 1/1(53)

Protection Talents - 33 points

# Shield Specialization - rank 5/5(10,11,12,13,14)
# Anticipation - rank 5/5(15,16,17,18,19)
# Improved Bloodrage - rank 2/2(23,24)
# Last Stand - rank 1/1(25)
# Improved Shield Block - rank 3/3(20,21,22)
# Improved Revenge - rank 3/3(26,27,28)
# Defiance - rank 5/5(29,30,31,32,33)
# Improved Taunt - rank 2/2(34,35)
# Concussion Blow - rank 1/1(36)
# One-Handed Weapon Specialization - rank 5/5(37,38,39,40,41)
# Shield Slam - rank 1/1(42)


Kerrik - troll priest - in progress

 
satan27Date: Воскресенье, 2006-12-03, 0:18 AM | Message # 2
Зам ГМ гильдии NKF
Group: Администраторы
Posts: 817
Reputation: 12
Status: Offline
Часть 1 (ознакомительная) или "что такое Танк".

(Эта часть получилась больше философской, чем жизненной, но после некоторых колебаний, я решил все же оставить "как есть").
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

Часть 2. Aggro, threat и все-все-все.

В большинстве случаев, задача танка распадается на две части: жить, держать "на себе" моба. И если первая часть где-то на 90% зависит от хилеров, то вторая почти полностью ложится на него .
(Нижеследующий текст есть перевод поста товарища Kenco - игрока, давно занимающегося исследованием механизмов игры и достаточно авторитетного в этом вопросе. Хотя замечу, что с некоторыми его утверждениями некоторые посетители этого форума не вполне согласны

A). Определения.

Определим как "аггро" (или "aggro") - текущую цель атаки моба, и как "угрозу" ("threat", другой перевод - "злость") - некое числовое значение для каждого игрока в "аггро-списке" моба. Заметим, что игрок с максимальным значением "угрозы" не обязательно является аггро-целью (об этом позже). И, наконец, определим, что единица повреждения моба генерит 1 очко"угрозы".

Б). Список "угрозы", передача аггро между игроками.

Представим, что каждый моб хранит список игроков с некоторыми числовыми значениями "угрозы". Для того, чтобы моб быстро не менял свою цель в случае, когда несколько игроков имеют почти одинаковую "угрозу", был введен следующий механизм передачи аггро.
Допустим, моб атакует некоего игрока. Аггро переходит на другого melee-игрока в случае, если его значение "угрозы" превысит значение "угрозы" игрока на 10%, и на другого range-игрока - в случае превышении на 30%. Замечу, что игроки "ближнего" и "дальнего" боя для каждого моба делятся только по дистанционному признаку. Т.е. если игрок, цифровое значение "угрозы" которого превышает 110% (но меньше 130%) приблизится к мобу ближе определенного расстояния, то моб сменит свою цель на этого игрока.
Последнее замечание - "угроза" не исчезает со временем, и вы будете в списке моба до тех пор, пока не умрете либо он, либо вы (третий вариант - попробовать "убежать" . При этом как у некоторых классов игроков, так у некоторых мобов существуют специальные способности для понижения"угрозы".

В). Способности воина для повышения"угрозы".

Воин в Defensive Stance получает модификатор 1.3
Воин с талантом "5/5 Defiance" получает модификатор 1.15
Воин в Battle или Berserker Stance получает модификатор 0.8
В текущем патче (1.11) модификаторы складываются (например 1.3 + 1.15 = 1.45), с патча 1.12 модификаторы будут умножаться (1.3 * 1.15 = 1.495), что даст танкам +3.1%"угрозы".

Большинство способностей воина (танка) имеют фиксированные значения "угрозы" при их успешном применении. Следующая таблица дает "сырые" значения (т.е. без учета модификаторов и наносимых повреждений).

Sunder Armor...............260
Heroic Strike 8..............145
Heroic Strike 9 (AQ).....175
Revenge 5....................315
Revenge 6 (AQ)..........355
Shield Bash.................180
Shield Slam (1.11).......250
Thunder Clap...............130
Demoralizing Shout.......43
Battle Shout...................55
Cleave.........................100

Замечание 1: Для не-танкующего воина, Cleave генерит меньше "угрозы" чем Heroic Strike, но если в талантах вложено 3/3 Improved Cleave, разница становится минимальной (2.1 очка на единицу повреждения у Heroic Strike против 1.91 очка на единицу повреждения у Improved Cleave.
Замечание 2: Battle Shout генерит 55 "угрозы" для каждого "бафнутого" игрока (до 5 игроков в группе, плюс петы).
Замечание 3: Demoralizing Shout генерит 43 "угрозы" у каждого "дебафнутого" моба. Т.е. при количестве мобов больше 6, этот крик становится эффективнее сандера.
Замечание 4: Бладрейдж (Bloodrage) тоже генерит "угрозу" - по 5 очков на каждую полученную единицу ярости (rage). Таким образом, не рекомендуется ОффТанку (ОТ) использовать эту способность раньше, чем МТ.
Замечание 5: "угрозу" генерит каждая удачно примененная способность воина (т.е. применение шестого сандера на моба дает столько же очков, сколько и первые пять).
Замечание 6: Критические удары не дают дополнительных очков "угрозы" - прибавление идет только от удвоенного повреждения. (Этот пункт активно оспаривается некоторыми участниками форума, принимать на веру это утверждение или нет - решать лично Вам).

Г). Таунт (Taunt) в патче 1.11

В патче 1.11 способность "Taunt" была слегка переработана. Теперь (при успешном применении) она делает следующие три вещи:
- моб получает дебафф и атакует вас 3 секунды. Следующий таунт другого игрока заставляет моба поменять цель.
- вы получаете текущее значение "угрозы" предыдущей аггро-цели моба _навсегда_ (т.е. через 3 секунды отката назад до "старого" значения "угрозы" не произойдет - как было раньше).
- вы получаете аггро, независимо от "поправочного" коэффициента в 10%. Это, однако, не мешает предыдущей цели аггро-моба повысить свое значение "угрозы", и получить аггро назад через 3 секунды. Фиксированного числового значения способность "Taunt" не дает.
Способности "Challenging Shout" и "Mocking Blow" тоже заставляют моба атаковать вас, но при этом постоянного прироста "угрозы" не дают.

Д). "Так что же лучше?"

Исходя из вышеуказанных цифр, попробуем построить оптимальную стратегию танкования.
Следует учесть, что (в идеале) танк может (почти) одновременно использовать аж 4 различные способности (у них нет общего "ожидания" (cooldown)):
- таунт
- шилд блок
- хероик страйк
- все остальное.

Вариант 1: Бьют сильно, ярости полный столбец. Тогда вариант поведения (за 6 секунд боя при скорости оружия 2) выглядит:
0.00 Heroic Strike + Shield Slam
1.50 - Revenge
2.00 - Heroic Strike
3.00 - Sunder
4.00 - Heroic Strike
4.50 - Sunder
6.00 - Heroic Strike + Shield Slam.

Дабы не загромождать статью цифрами отмечу только, что такой вариант генерирует на 27.9% "угрозы" больше, чем вариант только со спамом сандеров и хероиков.

Вариант 2: По танку идет "мягкий" дамаг, ярости немного. Вариантов со временем тогда нет, есть лишь общие замечания (по приоритетам):

Revenge (при активации)
Shield Slam
Heroic Strike
Sunder Armor

Попробую объяснить почему я поставил Revenge выше Shield Slam. Да, единовременно эта способность генерит меньше "угрозы", но в случае "мягкого" дамага танк не имеет возможности спамить Shield Block по кулдауну, и стОит Revenge копейки. Второе замечание - если ярости (rage) совсем мало, можно отказаться от сандеров вообще, и возложить почетную миссию по наложению (и поддержке) пяти сандеров на оффтанка.

Часть 3. Основные параметры.

Основной и универсальный параметр танка - это стамина. Чем больше жизни, тем больше повреждений можно вынести, как физических, так и магических.

На втором месте находится defence - важный скилл танка, снижающий физический урон. Остановимся на нем подробнее. Каждое очко в defence дает 0.04% шанса уклониться от атаки (dodge), парировать ее (parry) или заблокировать часть урона (block); увеличивает шанс что атака моба промахнется (miss), и снижает вероятность подвергнуться как критической атаке (crit, двойной урон), так и сокрушающей (crushing, полуторный урон - подробнее см. ниже).

Опять немного математики: моб 60 уровня имеет 5% шанс нанести критический удар по танку с defence=300. Таким образом, вам надо иметь defence = 425 для того, чтобы моб не смог сделать крит. Каждый уровень моба должен компенсироваться 5 очками defence, поэтому итоговая "магическая" цифра получается 425+15 = 440 против моба 63 уровня. На практике, однако, существует малый шанс того, что моб все равно скритует с любым значением вашего defence, но эта вероятность меньше 0.1%.

Теперь про крашинги. Любой моб, чей скилл в оружии на 15 единиц превышает ваше значение дефенса, может нанести по вам "сокрушительный удар" (crushing blow), делая при этом полуторный от нормального урон. В случае с танком 60 уровня и 300 дефенсом, крашинги могут наносить только мобы 63 уровня и боссы - с шансом 15%. Напрямую этот шанс понизить дальнейшим ростом дефенса нельзя (ни с обвеса, ни взяв талант), однако можно косвенно (за счет увеличение шанса на блок, парри или додж).

И последнее замечание по этому разделу - заблокированные (blocked) атаки не могут быть ни крашингами, ни критами (или эта вероятность очень мала). Эта информация не была подтверждена Близзардами, но из разных источников по анализу логов битв видно, что это так (от себя добавлю, что механизмы подсчета ПвП и ПвЕ отличаются друг от друга, и примеры типа "игрок 1 кританул по игроку 2, а тот часть атаки заблокировал" не опровергают вышесказанное).

На третьем месте находятся dodge, parry. Сами по себе это замечательные скиллы для повышения живучести танка, но стоят все же ниже defence из-за наличия критов и крашей.

Остальные параметры (в большинстве случаев) не так важны (хотя многие могут со мной поспорить). Поэтому просто перечислю их:
- armor (броня) - чем выше значение, чем больше происходит снижение урона в процентном отношении. Утверждается, что нельзя снизить физический урон больше, чем на 75%.
- strength (сила) - увеличивает наносимый вами урон (повышение "угрозы"); каждые 20 очков силы дают прибавку на 1 к значению блока щитом.
- aglity (ловкость) - каждые 20 очков увеличивают шанс dodge на 1%; также увеличивает наносимый шанс сделать крит (нанести двойной урон), и прибавляет 2 очка к армору.
- block - увеличивает шанс блокировки щитом части повреждения.

Отдельной строкой стоит такой параметр, как сопротивляемость (resist) к какому-либо виду магии. Во многих местах танку приходится жертвовать стаминой, чтобы увеличить сопротивляемость. Значение 250 дает 75% снижения повреждения от данной магии против моба 60 левела (при этом снижение не линейное, а среднеарифметическое - повреждение может попасть полностью, частично поглотиться или полностью отразиться при любых значениях резиста). Против мобов 63 уровня (и боссов) "магическая" цифра вырастает до 315 (при этом дальнейшее увеличение резиста бессмысленно, 75% - это предел).


Kerrik - troll priest - in progress

Post edited by satan27 - Воскресенье, 2006-12-03, 0:19 AM
 
satan27Date: Воскресенье, 2006-12-03, 0:24 AM | Message # 3
Зам ГМ гильдии NKF
Group: Администраторы
Posts: 817
Reputation: 12
Status: Offline
6.1 ZG

6.1.1 Треш-мобы

Gurubashi Berserker - после 3-4 автоударов нужно переключиться в зерг, использовать антифир, и опять уйти в дефенс.

Gurubashi Blood Drinker - скорость их регенрации напрямую зависит от количества окружающих их игроков. Поэтому лучше танковать в одиночестве в сторонке от рейда (второй варинат - максимальный ДПС + станлок). Без пригляда не оставлять - овца лучшее решение.

Gurubashi Champion - любят чарджить, при этом отбрасывая цель назад на достаточно большой расстояние. Нужна осторожность в выборе места, чтобы при отбросе не сагрить соседних мобов.

Hakkari Priest - фирят, поэтому без присмотра не оставлять, либо овца, либо фокус ДПСа рейда + станлок.

Hakkari Blood Priest - то же самое, но желательно убивать либо в первую, либо в последнюю очередь.

Gurubashi Bat Riders - танковать вдалеке от рейда (смотрите не сагрите остальных мышек, они летают достаточно плотными пачками!). При достижении 30-50% ХП очень любят взрываться, делая АоЕ около 4000 файр дамага (не резистится).

Mad Servant - ходят по трое, бьют шедоу, после смерти вызывают двух элементалей. Поэтому локам банить, бить по цепочке "слуга1 - элементаль1 - элементаль 2 - слуга 2 -..."

Пачки рапторов - при согласовании с рейдом, после чарджа можно заюзать challenging shout, и тут же рейд массово делает АоЕ пока не спадет действие крика. Хилеры фокусят на танке. Остатки добиваются как обычно. То же, в принципе, можно делать и на пачках пауков

Soulflayer, Son of Hakkar - после смерти оставляют ядовитое облако, отбегайте.

6.1.2 Боссы

High Priestess Jeklik - до преврашения танкуется как обычно, периодически чарджится в рейд - стойте на месте, вернется. После превращения кастует самолечение (сбивать шилд башем, роги тоже должны помогать), fear (тут сам по себе танк бесилен) и огненный дождь - если в вас попало, отбегайте (и отводите босса) в другое место (оставаясь в пределах достижения хилеров). Ману сосать не надо (реген быстрый, и даже 100 маны хватает на каст хила).

High Priest Venoxis - босса нужно быстро увести от змей, иначе он будет кастовать молнию, дамаг которой усиливается, проходя через каждого адда. Пока бьют адов, желательно сосать ману, т.к. босс кастует холи нову, делающую достаточно большой АоЕ дамаг. На 50% здоровья босс превратится в змею, периодически испуская ядовитое облако - уводите как можно скорее (при этом не выходя за пределы комнаты, иначе все придется начинать сначала). На 15% босс впадает в ярость, значительно увеличивая идущий по танку физический дамаг - пусть хилеры будут готовы; если совсем все плохо - можно врубить shield wall.

High Priestess Mar'li - если только начинаете, можно использовать небольшую фичу: рейду встать у входа в паучью зону, петом ханта сагрить босса - он заспавнит пауков. Когда прибегут спикер и пауки - убейте их, босс уйдет назад. Начало будет легче, но в любом случае нужно выделить 1-2 варров для танкования мелких (а потом крупных паучков. Босс любит кастовать lifedrain - нужно применять шилд баш как можно скорее, +20% к жизни босса вряд ли обрадуют рейд. Также босс превращается в паука, станя (в паутине) всех находящихся рядом милишников. Поэтому для танкования выделяются два танка: один держит босса вдалеке от рейда, второй стоят перед рейдом (так, чтобы затаунтить бегущего на рейд босса). Затем стоящий у рейда танк ведет босса на изначальную позицию, и тут вариантов действия два: либо освободившийся от паутины танк берет босса на себя, а второй возращается к рейду, либо второй продолжает танкать босса, а первый бежит на место второго. Что вам удобнее - решайте сами.

Bloodlord Mandokir - выделяется два танка: один на раптора, второй на босса. Тактики две: либо сначала убивается раптор, но тогда босс впадает в ярость и существенно увеличивает исходящий на танка дамаг (от танка тут мало что зависит, вопрос к вашим хилерам); либо сначала бить босса, а потом раптора. При этом на раптора можно повесить curse of weakness (минус исходящий физический дамаг), а на танка - amplify magic (плюс к получаемому хилу и магическому дамагу). Когда танк (раптора или босса) получает сообщение "я смотрю на тебя", то он должен прекратить все действия (если это танк босса, то ДПС также надо прекращать) - иначе босс может разъяриться и убить с одного удара.

Edge of Madness: Renataki - периодически станнит всех в мили радиусе, потом уходит в стелс и делает амбуш на произвольного игрока из рейда. МТ - танкует как обычно, рейд стоит около ОТ, который спамит демо шаут для "проявки" босса, и ведет его к МТ.

Edge of Madness: Wushoolay - периодически кастит шторм; уводите босса из-под АоЕ.

(остальные босса мэднесса требует согласованных действий рейда, но не танка).

High Priest Thekal - выделяется 3 танка, на босса и аддов. Внимательно следим за адом с маной - он кастает хил (сбивать). Второй адд типа роги - любит станить и убегать в рейд. Если только осваиваете, можно выделить еще одного танка на его подхват. На 10-15% свести всех вместе, где рейд их забьет АоЕ. Во второй фазе босс превратится в тигра - из абилок страшен только Force Punch - делает АоЕ дамаг и откидывает назад. Поэтому при танковании лучше босса загнать к клеткам - далеко не улетите. При удачном расположении (или большом опыте можно поставить босса так, чтобы танк вообще не отлетал назад, и после АоЕ босс снова вернулся к танку.

Gahz'ranka - сперва загоните весь рейд в воду и заставьте локов баффнуть waterbreathing. Нужно два воина - один танкует вдалеке от рейда , второй плавает между боссом и рейдом и когда МТ улетает вверх, машет ему ручкой , таунтит пришедшего в рейд босса и возвращает назад МТ (вариант 2 - сам становится МТ, т.к. каждое откидывание снижает "угрозу").

High Priestess Arlokk - с боссом как правило проблем нет, только быстро таунтите его при выходе из стелса. На пантерках остановлюсь подробнее: для каждой стороны назначается свой танк, чья задача - держать на себе спавн. Для этого с началом евента юзаем bloodrage, стоим и середины перегородки (не у стены!) и первую пантеру встречаем автоатакой. Потом внимательно смотрим на спавн новых, и переключая цели, сажаем на себя автоатакой же 2, 3 и (если удалось) 4 пантеры. Потом можно начинать использовать demo shout. Если видите, что пантеры убегают - challenging shout. При висящих на вас 5-6 пантерах rage начинает идти уже в достаточном для постоянного спама demo shout количестве - чем и занимаемся до убийства босса. Стоять при этом надо спиной к перегородке (чтобы не били со спины), спам крика будет автоматом "сажать" на вас новых пантер. Начиная с какого-то времени, пантеры перестаю спавнится (лимит 30 вроде - по 15 на каждом танке), и более того - перестают слушаться приказов босса "атакуйте такого-то". При этом никто из рейда пантер НЕ бьет (даже если босс в стелсе и заняться нечем). Таким образом, основная задача танка здесь - обеспечить приток рейджа, необходимый для спама demo shout'a. Для этого можно начать евент без щита (1h + 1h), и попросить хилера не начинать лечить вас пока здоровье не упадет до 40-50%. Напоследок небольшое замечание: это достаточно хорошая тренировка для танкования первой фазы Нефариона, поэтому через пантер желательно "пропустить" всех воинов независимо от билда (при тренировках можно убивать всех пантер в момент хайда босса; таким образом можно начать танковать "с нуля" 3-4 раза).

Jin'do the Hexxer - назначьте двух танков на максимальный набор "угрозы" (можно и одного, но это напрямую зависит от вашего танка). Перед началом атаки босса, можно набрать 100 rage на скелетах. На убийство теней танки (вполне естественно) не отвлекаются. При полиморфе танка в лягушку, уровень его "угрозы" снижается. Тотемы - "мозгососы" не бьют первого в списке босса, поэтому если вас взяли под контроль - значит вы потеряли аггро.

Hakkar the Soulflayer - назначьте 2 (можно 3) танков на максимальный набор "угрозы". Босс бьется кливом, поэтому танковать его надо вдали от рейда. Быстро извещайте рейд как о том, что вас взяли под контроль, так и об окончании оного (для снятия овцы). Специально танкам лучше не травиться (разве что вы вышли из овцы и оказались рядом с облаком) - иначе босс кливом может убить многих игроков в рейде.

6.2 AQ20

6.2.1 Треш-мобы

Qiraji Gladiator - стоят парами, одного отдайте друидам на корневание, другого танкуйте. Бьет сильно, пусть хилеры будут готовы. Откидывает назад, слегка деагрит.

Hive'Zara Wasp, Hive'Zara Stinger - летают вместе. Стингер произвольно чарджится в рейд, нанося при этом около 1000 дамага (клозерам). Поэтому лучше "wasp" взять в корни, и сперва убить его. Впрочем, этот пак не особо сложный, и можно убивать и в обратном порядке.

Qiraji Swarmguard - делают клив (cleave), танковать в отдалении от рейда.

Hive'Zara Soldier и Hive'Zara Sandstalker - сендсталкеры умеют закапываться (со сбросом аггро), и выползать в произвольном месте. Просто будьте внимательны, и с ними не будет больших проблем.

Flesh Hunter - эти слизняки достаточно сильно бьют nature (хотя вполне отлечивается и без NR обвеса). Через какое-то время вас съедят, и начнут переваривать. Если умрете, хантер восстановится до 100%, так что пусть хилеры будут внимательнее.

Hive'Zara Collector, Hive'Zara Drone, Hive'Zara Tail Lasher - сложный пак, будьте готовы повайпаться чтобы пройти его (хотя можно просто обойти). Лашеры дизармят и станят, коллекторы кастуют АоЕ сайленс, и дроны не держатся на аггро. Один плюс - Дронов можно загнать в корни (лучше это сделать сразу с пуллом, иначе во всеобщем хаосе корни обязательно собьют). Из-за сайленса у нас не будет криков, так что держите mocking blow наготове. Приоритет на защиту - хилерам, танковать должны все (кто-нибудь обязательно будет застанен).

Spitting Scarab, Shrieker Scarab - чардж, дефенс, demo shout, кастеры начинают АоЕшить. Почти сразу с началом АоЕ, кричим challeng shout (хилят только вас). Остатки жуков добить, сменить танка, повторить на следующих паках. (кстати, если мне не изменят память, эти жуки могут воскрешать друг друга - как паки собак в MC. Поправьте меня, если я не прав).

Anubisath Guardian - моб со многими способностями. Делим рейд на 2 части, рядом с танком должно быть не менее 5 "толстых" (с баффед HP > 5000) человек (для разделения повреждений от метеорита). Если вы как танк моба словили чуму, пусть остальные милишники убегают. Перед смертью моб может впасть в ярость (получите больше дамага) или взорваться (explode). При сообщении о взрыве, надо бросать танковать, и убежать как можно дальше (моб будет стоять на месте). Если вы оффтанк - ловите суммонов, и держите пока их не расфирят и / или возьмут в корни.

6.2.2 Боссы

Kurinnaxx - выделяем 2 (можно 3) танка. Меняемся на 4-5 дебаффах. С новым таунтом проблем быть вообще не должно; есть только одно пожелание - оффтанку желательно стоять вдали от босса и постреливать (при этом не попасть под сайленс). При таунте все равно все аггро ваше будет. Причина такого поведения проста - иногда ловушка вылезает под / за боссом, и в битве это не всегда можно отследить. Вдруг нужно затаунтить - а тут сайленс висит.

General Rajaxx - для начала торжественно посылаем весь рейд набирать "френдли" репутацию с СС. Аура Андронова - основная лечилка рейда, хилеры сосредоточены на танках и НПС. Расположение: чуть впереди НПС стоит МТ, за ним НПС, за ними (по углам треугольника) 2-3 оффтанка (т.е. танкуют тут все варры). Битва делится на 2 части: волны мобов и сам босс. На волнах порядок убийств "минибосс - стрекозы - воины". Один оффтанк держит стрекоз (одну за одной), второй отводит воина подальше от рейда где и держит для восстановления маны (ДПСа по этому мобы быть не должно); уводить его от НПС надо сразу (чтобы не успели сагрится). Впрочем, первую волну можно пропустить - там маны еще много остается. Что касается МТ (не забудьте включить полоску отображения здоровья мобов): волны идут цепью, а не кучей - так что можно использовать demo shout 2 (а то и 3 раза). Это гарантирует вам внимание мобов (и кучу дамага кстати тоже) те 3-4 секунды, что нужны кастером расфирить и закорневать трешей. Приоритет, однако, уделяем минибоссу - он наша главная цель. Особо стоит отметить минибосса из третьей волны - он кастует АоЕ, поэтому его надо отвести в угол слева от ворот, и после АоЕ вернуть на место. Если ДПСа рейда не хватает, придется повторить. Что касается босса: хил идет _только_ на МТ и Андронова. МТ надо стоять спиной к стене, чтобы АоЕ не откинуло далеко назад. В последнем пачте (1.11) его понерфили, так что тактика сводится к "смотрим на ХП Андронова - таунт (если резист - challeng shout) - танкуем - отброс (отброс обнуляет аггро кстати, а Андронов иммунен к отбросу, так что он сразу становится МТ) - бежим назад к боссу (за это время по Андронову проходит 2-3 удара) - таунт - повторить пока босс не умрет". Небольшой хинт: битву можно начинать с 90-100 rage - набрать на нейтральном жуке, бегающем прямо у ворот. Каждую следующую волну тоже желательно начинать с полным столбцом.

Moam - от танка ничего не зависит, разве что можно успеть подержать 2-3 секунды спавнущегося элементаля - пока его не забанят (или вы не умрете).

Buru the Gorger - танка в его стандартном понимании нет; можно держать жуков, вылезающих из разбитых яиц. Если босс на вас посмотрел - придется побегать.

Ayamiss the Hunter - до 70% босс летает в воздухе, так что стоим у алтаря, помогаем бить личинок и постреливаем в босса из лука. На 72-73% бежим в центр к остальной группе (должно быть 100 rage), и танкуем как обычно.

Ossirian the Unscarred - назначается два равноценных танка (смерть одного из них, как правило, ведет к медленному вайпу рейда). Очень желательно танкам иметь КТМ аддон. При танковании нужно выполнять несколько задач:
- водить босса от кристалла к кристаллу (смотрим на миникарту). При "длинном пуле" (почти через всю площадь) просто поворачиваемся и бежим (не забываем про шилд слам, он работает и "спиной" тоже!). Если кристалл недалеко, можно медленно пятиться к нему спиной. Важно всегда держать держать линию "босс - танк - кристалл", т.к. АоЕ Оссириана откидывает назад (и сокращает путь пробежки вам).
- по возможности, следим за циклонами (иногда приходится оббежать / подождать)
- два танка не должны отстоять друг от друга по уровню "угрозы" больше, чем на 30% (т.е. танкуют либо два деф-варра, либо два армс; при связке "деф варр - армс варр" КТМ уже необходим - деф вару придется сдерживать себя). Это необходимо делать для предотвращения ситуации возврата босса к вышедшему из стана (и возможно, отстоящему за пол-поля от босса) танку, и использования кристалла "впустую" (с последующим вайпом).
- если кристалл "почти рядом", и босс вошел в суприм, можно попробовать выжить комбой "ласт стенд + шилд волл"
- желательно попросить рейд не ДПСить хотя бы первые 2 кристалла

6.3 Onyxia

6.3.1 Треш-мобы

Мобы делают АоЕ с немаленьким дамагом, поэтому танкуйте в гордом одиночестве.

6.3.2 Босс

Первая фаза танкуется в обычном порядке, с одним маленьким замечанием: каждый knockback (откидывание назад) снижает уровень "угрозы", поэтому рейду с ДПСом надо быть осторожнее. Во второй фазе можно побить велпов, потом отбежать в центр, встать в Зерг и быть готовым к приземлению босса (на 40% ХП). Где-то на 42-43% рейд лидер должен дать команду "стоп ДОТы" - это связано с тем, что Ониксия обнуляет свой аггро-лист перед приземлением, и поэтому висящий ДОТ запросто сагрит босса на кастера (варлок, чей CoD сработал прямо перед приземлением должен быть расстрелян на месте). Босса встречайте хероиком и шилд сламом (не забыли накопить rage во второй фазе? даже в зерге должно хватить чтобы перебить остатки ДОТов и обратить на себя внимание). Почти сразу после приземления Ониксия кастует фир, срывайте его. Этот срыв (или иммун к фиру) генерит очень много "угрозы", поэтому не рекомендуется к использованию никому кроме танка. Обычно босс садится строго по центру, но висящие ДОТы заставляют его изменить направление. Если это случилось и после перехвата аггро босс встал совсем криво, рейду лучше не ДПСить, а подождать пока танк приведет Ониксию на нужную позицию (это займет достаточное время из-за больших габаритов дракона). Вы играете за альянс, и у вас есть парочка дварф-пристов в рейде? Можете дальше не читать. Остальным напишу, что прямо перед кастом фира идет анимация (дрожит земля) - за это время можно (и нужно) использовать воинский антифир. К сожалению, босс может скастовать следующий фир до истечения кулдауна - тут уж придется побегать.

6.4 MC

6.4.1 Треш-мобы

Molten Giant - могут оттолкнуть назад (при этом слегка снижают "угрозу") - не упадите в лаву. Делают легкий АоЕ дамаг по милишникам - танковать в отдалении от кастеров.

Molten Destroyer - страшен станом. Пак из двух дестроеров нужно обязательно разделять и держать вдали от основного рейда.

Firelord - если вы оффтанк, берите на себя спавнов

Lava Annihilator, Lava Surger - таунтить всем варрам по кулдауну; на аггро не держатся

Ancient Core Hound - дышит огнем, обязательно танковать спиной к рейду

Flame Imps - используйте challeng shout (не забудьте оповестить об этом хилеров), рейд массово АоЕшит

Core Hound Pack - повесьте на собак значки и распределите их между танками. Держать в куче.

Lava Pack - использовать ФР 150+ обвес. Танковать Flameguard и Firewalkerвдалеке от рейда, спиной к нему и на расстоянии друг от друга (чтобы не накрывало двойным АоЕ). После убийства Firewalker'a (его обычно бьют первым), освободишвийся танк идет на подхват к одному из забанишенных мобов.

6.4.2 Боссы

Lucifron - танковать в отдалении от рейда.

Magmadar - танковать у стены (хотя можно просто задом к рейду). Перед сообщением о фире - использовать "зерг - антифир - дефенс".

Gehennas - танковать отдельно от аддов (а лучше и отдельно от рейда тоже). По согласованию с рейдом - уводить из-под огненного дождя (хотя можно остаться, милишники убегают).

Garr - увести подальше от рейда (чтобы баффы не съел).

Baron Geddon - бьется только огненной атакой, использовать ФР обвес. При хорошем обвесе от АоЕ лучше не убегать, набирайте "угрозу".

Shazzrah - каждые 45 секунд телепортируется к произвольному игроку в рейде - бежать навстречу для скорейшего подхвата и возврата на место.

Sulfuron Harbinger - каждого из аддов по очереди следует уводить на место ДПСа. Причем уводить не просто далеко, а очень далеко (обычно к проходу наверх, что ведет к Големагу и Домо). Последнего приста, впрочем, можно убить и рядом с боссом. Босс танкуется на месте, где он стоит в начале битвы.

Golemagg The Incinerator - аддов отводить подальше от босса, самого Големага танковать около руны. Желательно довести ФР до 100-150.

Majordomo Executus - с точки зрения танка, существует две тактики на босса (адды ничего особенного не представляют - развесьте на них значки и раздайте цели). По первой стратегии, танковать Домо ставится самый плохо одетый (и не особо грамотный воин. Стоит он себе тихонько в уголочке (далеко от основных сил), при телепорте снова бежит туда, и таунтом снимает босса с хантера (чья задача состоит в том чтобы не давать Домо слоняться по рейду, и подтащить его назад к МТ). Плюс стратегии в том, что около 30-40% всего времени босс бегает туда-сюда по маршруту "МТ - рейд" и никого не бьет. Для второй тактики нужен более-менее обвешанный (и грамотный) танк. Необходимо построить линию "рейд - огненная яма - МТ - Домо". Тогда при телепорте, танк успевает таунтом подхватить босса, и увести его назад. На практике, однако, таунт может срезиститься, и босс уходит "в рейд".

Ragnaros - одеть dark iron сет (никакой броневой синьки с резистами), желательно довести ФР до 315. Прочитайте гайд, потом осмотритесь на местности. МТ стоять надо так, чтобы при откидывании назад улететь строго в специально поставленную Близзардами стенку (после откидывания вернуться назад как можно скорее; можно переключиться в Зерг и сделать интерцепт). Также надо учитывать, что при приземлении вы получаете немаленький дамаг (поэтому в воздухе желательно использовать ХС). Если вы ОТ, то ваша задача при сообщении о скором knockback слегка отойти назад, и в случае откидывания МТ, быстро затаунтить босса и держать на себе до возврата МТ. В момент спавна сынов желательно выпить ГФПП, это позволит хилерам ослабить внимание на вас и больше помочь рейду. С точки зрения танкования, борьба с аддами ничего особенного не представляет, следует только учесть, что перед убийством (банишем) последнего сына вы уже должны быть на своей позиции и подхватить босса.

6.5 BWL

6.5.1 Треш-мобы

Death Talon Packs - обычно их спуливают вниз в зал Ваэля, к каждому танку мобов подтаскивает хантер (распределите цели заранее). Любят периодически убегать в рейд - вернутся сами. Иногда отталкивают вверх и назад - стойте под балюстрадой, тогда далеко не улетите.
Проход к Брудлорду - танковать элитных драгонкинов в отдалении от рейда (чтобы дебафф не доставал до основной группы). Группы из трех орков особой проблемы не представляют - хотя лучше магам их овцевать еще на подходе к рейду (чтобы не попали под АоЕ), и убивать по одному. Темп тут задает танк - нужно все время быть в движении, не давать рейду долго стоять на одном месте.

Lab Packs - раздаем цели заранее; наиболее хорошо одетый танк берет Overseer. Первыми бьют варлоков; освободившийся танк идет помогать ДПСить (и станить) спеллбиндера, при этом глядя по сторонам - суммоненных демонов лучше взять на себя до баниша (варлоки АоЕшат и не сразу могут заметить). Ни в коем случае не подходить близко к техникам - они не танковская забота.

Wyrmguard Packs - на каждого моба назначается по 2 танка. Первый танкует как обычно (пытается, по крайней мере), второй стоит в отдалении "на подхвате" - на случай если моб пойдет в рейд.

6.5.2 Боссы

Razorgore the Untamed - первую фазу можно проходить двумя путями. Согласно первой (oldschool), воины одевают на себя ботинки с енчантом на скорость бега (лучший вариант - CFG из личной сокровищницы Домо), и кайтят за собой легионеров, спамя демо шаут (магов бьет рейд, драгонкинов кайтят Хантеры). По комнате бегать можно по любой траектории (кругами, восьмеркой и т.д. - если рейд лидер прямо не скажет иное), таунтя спавнящихся / висящих на клозерах легионеров. По второй стратегии, в каждый угол загоняется по 2 группы, где и стоят всю первую фазу. 2 воина (можно взять хантеров) кайтят драгонкинов - вновь спавнушихся или усыпленных друидами. Бегать надо по меньшему кругу между группами (по лесенкам на возвышениях), при этом до конца лестницы лучше не добегать, спрыгивая вниз. Драгонкины (почему-то) либо пойдут в обход, либо (секунды через 2) тоже спрыгнут вниз - что даст возможность немного оторваться. Существует лимит в 12 драгонкинов, так что в итоге на каждом танке будет висеть 6. Остальные воины (художественно расставленные по углам) танкают легионеров. При этой тактике важно иметь высокий ДПС рейда, т.к. как правило танк может держать двух мобов (периодически трех, но недолго). Перед началом второй фазы важно помнить, что аггро босса генерит только последнее разбитое яйцо (невзирая на то, сколько всего было разбито вами во время первой фазы). Идеальный вариант - оставлять последнее яйцо в противоположном от контрольного устройства углу, боссом использовать АоЕ (для аггро всех мобов в комнате), МТ тут же перехватывает контроль босса и завершает первую фазу. Альтернативные варианты - использовать хантера (с надеждой на ФД), или жертвовать контроллером - его аггро не перебить никак. Для танкования босса нужно 2 варра, меняющихся при касте conflagration.

Vaelastrasz the Corrupt - тут всем варам крайне желательно поставить КТМ аддон (или использовать магический клик "щаз-как-сниму-сальву"). Одеть ФР обвес (количество зависит от хилеров - поспрашивайте их как им удобнее. Моя цифра - 200 ФР; при 315 сильно падает стамина). Оффтанки должны стоять так, чтобы их не достигал клив босса. Для набора "угрозы" каждый удар должен быть хероиком, шилд слам - по кулдауну, в промежутках - сандер. При достижении 20% можно переключаться в баттл, и начинать екзекьютать. МТ танкует как обычно, при получении адреналина можно использовать ласт стенд (для повышения ХП) и рекленесс. При этом ОТ (следующий по списку в КТМ) плавно перемещается к МТ (которому через какое-то время просто дают умереть, чтобы не взорвался и не ударил ОТ).

Broodlord Lashlayer - танковать лицом к стенке (решетке), и молиться на хилеров, чтобы отлечили мортал страйк.

Firemaw - обязательно одеть ФР 315+. При меньшем значении резиста, дебаффы будут копиться, и в результате хилеры вас просто не отлечат. Перед пулом босса потренируйтесь с хилерами в выборе позиции - так, чтобы они видели вас, и нет - виртуальную голову файрмау. Потом сделайте то же самое на реальном пулле-вайпе. Слушайтесь хилеров - позицию тут определяют они ("чуть левее, дальше")

общий источник-http://www.russian-kingdom.net/ipb/index.php?showtopic=20


Kerrik - troll priest - in progress

Post edited by satan27 - Воскресенье, 2006-12-03, 0:26 AM
 
Форум гильдии Not Knowing Fear » Энциклопедия » World of Warcraft guides » Большой гид по войну (про танка и ДД)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Not Knowing Fear © 2006 - 2008 Бесплатный хостинг uCoz